Purwokerto (ANTARA) - Pertumbuhan ekonomi digital yang berkembang di Indonesia saat ini merupakan yang tertinggi di antara negara-negara anggota ASEAN, kata Deputi Infrastruktur Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) Hari Santosa Sungkari.
"Pada tahun 2015-2017 pertumbuhan dari ekonomi digital di Indonesia hampir 90 persen," katanya pada umpa pers Bekraf Developer Day 2019 di Purwokerto, Jawa Tengah, Minggu.
Ia mengatakan pelaku kreatif serta pelaku usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) di Indonesia paling banyak melakukan kegiatan melalui ekonomi digital.
Sementara pada tahun 2017, kata dia, transaksi e-commerce di Indonesia mencapai delapan miliar dolar Amerika Serikat. Sekitar lima miliar dolar AS, lanjut dia, transaksi perdagangan elektronik dilakukan melalui Bukalapak, Tokopedia, dan sebagainya.
"Yang menarik dari lima miliar dolar AS itu, transaksi seller dilakukan oleh perusahan kecil yang dipimpin wanita," katanya.
Ia mengaku saat pergi ke beberapa daerah seperti Magelang, Salatiga, Bengkulu, dan sebagainya, menjumpai banyak ibu-ibu rumah tangga yang membuat kerajinan tangan maupun makanan dan produknya dijual dengan transaksi ekonomi digital.
"Penting bagi kita adalah transaksi digital ini menguntungkan bangsa Indonesia. Jadi, kita nantinya seperti arahan Bapak Presiden, ekspor barang-barang Indonesia," kata Hari.
Terkait dengan hal itu, kata dia, literasi digital penting dilakukan, salah satunya melalui kegiatan Bekraf Developer Day Purwokerto 2019 dengan mengundang semua pelaku ekonomi kreatif. Menurut dia, hal itu dilakukan karena saat sekarang banyak pelaku digital yang berada di daerah.
"Hari ini, kita mengundang para programmer yang nanti diharapkan bisa membuat aplikasi yang memberikan jawaban atas problem yang ada," katanya.
Lebih lanjut, Hari mengatakan bangsa Indonesia mempunyai kearifan lokal yang memiliki banyak kelebihan. "Kita punya budaya, kita punya kearifan lokal, itu kita bungkus ulang dengan kekinian menjadi ekonomi kreatif." ujarnya.
Ia mengatakan ada 16 subsektor ekonomi kreatif yakni aplikasi dan pengembangan permainan, arsitektur, desain produk, fesyen, desain interior, desain komunikasi visual, film/animasi/video, fotografi, kriya, kuliner, musik, penerbitan, periklanan, seni rupa, serta televisi dan radio.
"Pada tahun 2015-2017 pertumbuhan dari ekonomi digital di Indonesia hampir 90 persen," katanya pada umpa pers Bekraf Developer Day 2019 di Purwokerto, Jawa Tengah, Minggu.
Ia mengatakan pelaku kreatif serta pelaku usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) di Indonesia paling banyak melakukan kegiatan melalui ekonomi digital.
Sementara pada tahun 2017, kata dia, transaksi e-commerce di Indonesia mencapai delapan miliar dolar Amerika Serikat. Sekitar lima miliar dolar AS, lanjut dia, transaksi perdagangan elektronik dilakukan melalui Bukalapak, Tokopedia, dan sebagainya.
"Yang menarik dari lima miliar dolar AS itu, transaksi seller dilakukan oleh perusahan kecil yang dipimpin wanita," katanya.
Ia mengaku saat pergi ke beberapa daerah seperti Magelang, Salatiga, Bengkulu, dan sebagainya, menjumpai banyak ibu-ibu rumah tangga yang membuat kerajinan tangan maupun makanan dan produknya dijual dengan transaksi ekonomi digital.
"Penting bagi kita adalah transaksi digital ini menguntungkan bangsa Indonesia. Jadi, kita nantinya seperti arahan Bapak Presiden, ekspor barang-barang Indonesia," kata Hari.
Terkait dengan hal itu, kata dia, literasi digital penting dilakukan, salah satunya melalui kegiatan Bekraf Developer Day Purwokerto 2019 dengan mengundang semua pelaku ekonomi kreatif. Menurut dia, hal itu dilakukan karena saat sekarang banyak pelaku digital yang berada di daerah.
"Hari ini, kita mengundang para programmer yang nanti diharapkan bisa membuat aplikasi yang memberikan jawaban atas problem yang ada," katanya.
Lebih lanjut, Hari mengatakan bangsa Indonesia mempunyai kearifan lokal yang memiliki banyak kelebihan. "Kita punya budaya, kita punya kearifan lokal, itu kita bungkus ulang dengan kekinian menjadi ekonomi kreatif." ujarnya.
Ia mengatakan ada 16 subsektor ekonomi kreatif yakni aplikasi dan pengembangan permainan, arsitektur, desain produk, fesyen, desain interior, desain komunikasi visual, film/animasi/video, fotografi, kriya, kuliner, musik, penerbitan, periklanan, seni rupa, serta televisi dan radio.